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Regras
Sex Nov 02, 2012 10:47 am por Taito De Leão
1.0 Posts e Participação
1.1 - Participantes do fórum CDZNE e que não estejam participando de nenhum jogo, devem postar pelo menos 1 (uma) vez na semana no fórum comprovando sua participação ativa.
1.2 - Usuários que estejam envolvidos em uma saga do CDZNE devem comprovar participação postando dentro do prazo do jogo.
1.3 - Aventuras e quests possuem um prazo de 48 horas (2 dias) úteis …
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Para os Novatos
Qua Out 31, 2012 9:13 pm por Taito De Leão
Tudo se passou em 1805 quando os Deuses sempre viviam em guerra, essas guerras eram travadas entre Atena, Hades e Poseidon, Hades com o maior exercito e um dos mais fortes sempre tinha como objetivo dominar o mundo dos vivos mais não era tão fácil assim, sempre que ele atacava Atena e Poseidon se união e interceptavam o exercito do deus dos mortos. Desse modo vários séculos se passaram e o …
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Lista de golpes dos [Guerreiros de Asgard]
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Lista de golpes dos [Guerreiros de Asgard]
Dubhe
Merak
Phecda
Megrez
Alioth
Mizar
Alcor
Benetnasch
- Spoiler:
Nome do golpe: Espada de Odin
Descrição: O usuário da vestimenta de Dubhe aponta seu dedo em direção ao oponente logo abaixo dos pés do inimigo é criado um circulo com um raio de dois (2) metros; Mediante a uma alta velocidade é projeta do solo para cima uma violente liberação de energia mantendo o oponente preso a tal local por alguns segundos; Dentro do círculo uma coluna de energia bruta atinge seu oponente de baixo pra cima, juntamente com entulhos e pedras pontiagudas, devidamente energizadas, lançando-o ao céu.
Requisitos: Armadura de Dubhe e Nível 3
Gasto cósmico: 25
Dano: 50
Nome do golpe: Vendaval do Dragão
Descrição: O usuário da vestimenta de Dubhe através de seu cosmo intensificado vem a criar relâmpagos em torno de seu corpo em um raio de sete (7) metros, em seguida o mesmo dirige tal poder para seus punhos e efetua um soco com ambos os punho liberando um tipo de tempestade de relâmpagos ao seu redor e também enviando duas "cabeças de dragão" em direção ao oponente podendo atingi-lo até uma distancia de 30 metros.
Requisitos: Armadura de Dubhe e Nível 6
Gasto cósmico: 40
Dano: 80
Merak
- Spoiler:
- Nome do golpe: Congelamento do Universo
Descrição: O usuário através do livre controle dos átomos o mesmo usa vindo a estabiliza-los chegando próximo a zero absoluto, logo o mesmo mediante a uma dança semelhante ao do cavaleiro de Cisne; Tendo concentrado tal poder o mesmo mediante um movimento com seus braços para frente libera uma nevasca de ar frio capaz de congelar o oponente completamente. Tal poder atinge um uma área de trinte (30) metros deixando os movimentos dos oponentes também mais lerdos mediante a densidade da nevasca que é extremamente devastadora.
Requisitos: Armadura de Merak e nível 3
Gasto cósmico: 25
Dano: 50
Nome do golpe: Garras de luz
Descrição: O usuário através de seu cosmo vem a fazer com que as garras de sua mão venham a maior ficarem logo aumentando seu poder ofensivo no combate corpo a corpo, tais garras tem um alto poder e ao serem utilizadas liberam alta energia podendo fatiar qualquer coisa em alta velocidade semelhante a da luz a uma distancia máxima de sete (7) metros.
Requisitos: Armadura de Merak e nível 5
Gasto cósmico: 40
Dano: 80
Nome do golpe: Grande pressão vulcânica
Descrição: O usuário através do livre controle dos átomos o mesmo usa vindo a agita-los chegando próximo ao calor liberado por vulcões , logo o mesmo mediante a uma dança semelhante ao do cavaleiro de Cisne; Tendo concentrado tal poder o mesmo mediante um movimento com seus braços para frente libera um raio de calor extremamente destruidor Tal poder atinge um uma área de trinte (30) metros deixando o oponente encurralado devido as lava que se espalha ao chão podendo causar perca de membros .
Requisitos: Armadura de Merak e nível 7
Gasto cósmico: 70
Dano: 120
Phecda
- Spoiler:
- Nome do golpe: Martelo de Mijolnir
O usuário através de seus braços impulsiona os mesmo à frente arremessando ambos de seus machados em direção ao oponente nesse curto espaço de tempo tais machados vão em direção ao alvo em movimento rotacionais visando atingi-lo, logo em seguida tais machado como um efeito bumerangue retornam as mãos do usuário. Tal ataque pode chegar a uma distância máxima de 20 metros e ao atingir o oponente tem chance de retornar á mão do mesmo, diminuída drasticamente.
Requisitos: Armadura de Phecda e nível 3
Gasto cósmico: 25
Dano: 60
Nome do golpe: Punho Titânico
Descrição: O usuário vem a posicionar seu braço direito a cima concentrando uma brusca energia mediante ao seu punho que fica rodeado de relâmpagos, em seguida o mesmo efetua um soco disparando tal energia liberando uma máxima onda de relâmpagos de cor violeta na velocidade da luz em direção ao oponente atingindo o mesmo até uma distancia máxima de 15 metros .
Requisitos: Armadura de Phecda e nível 8
Gasto cósmico: 70
Dano: 140
Megrez
- Spoiler:
- Nome do Golpe: Couraça Ametista
Descrição do Golpe: O usuário estende os braços, e a parte do superior de seu corpo passa a emitir um brilho púrpura, da cor da Ametista. Vários minúsculos pedaços da Ametista são lançados na direção do oponente junto de um forte vendaval, e quando atingem o alvo vão se juntando e se fixando, cobrindo rapidamente todo o corpo da vítima e formando o belo caixão da Ametista. Dentro do caixão da Ametista, a pessoa tem pouco a pouco sua energia vital sugada, e passado um certo tempo, a pessoa morre. Quanto mais a pessoa dentro da Ametista queimar seu cosmo, mais rápido a energia dela será sugada, e mais rápido a pessoa morrerá. Tal onde de ametistas atinge uma área máxima de 50 metros .
Requerimentos: Armadura de Megrez e Nível 6
Gasto em COSMO: -45 por turno
Efeitos: Paralisia de 3 Posts (Seguindo as regras normais de paralisia)
Dano Retirado: -55 por turno
Nome do Golpe: Espada de Fogo
Descrição do Golpe: Alberich de Megrez possui uma espada que vem em conjunto com sua armadura. Esta espada não é comum, pois além de ser muito resistente e extremamente afiada, ela possui uma chama que é de sua própria natureza. Alberich pode controlar como quiser sua espada e a poderosa chama que esta abriga, podendo retalhar e queimar tudo à sua frente. Nem mesmo o poderoso ar frio de Hyoga conseguiu fazer com que a chama da Espada de Fogo apagasse. A arma de Alberich, que pode cortar facilmente qualquer material, pois além do fogo propriamente dito há muito cosmo concentrado na espada.
Requerimentos: Armadura de Megrez e Nível 6
Gasto em COSMO: - 40
Dano Retirado: - 80
Nome do Golpe: Unidade da Natureza
Descrição do Golpe: Esta técnica foi criada por Alberich XIII, um antepassado de Alberich. É considerado um dos golpes mais poderosos e apelativos do anime. Com este golpe, o Guerreiro Deus de Megrez pode manipular os espíritos da natureza como bem entender, podendo utilizá-os para atacar ou para se defender. Qualquer forma de natureza que estiver próxima a Alberich num raio de muitos metros passa a ser totalmente controlada. No ataque, galhos e raízes de árvores, água, terra e rochas atacam ferozmente o oponente por todos os lados e de todos os ângulos. As pontas dos galhos e das raízes se tornam afiadas como as de uma lança, e ficam muito mais resistentes. O chão se abre ao comando de Alberich, e diversas estacas de madeira ou de pedra cobertas por uma estranha cosmo-energia azul atacam o oponente. Na defesa, Alberich pode formar uma resistente barreira à sua frente, seja usando os troncos, galhos e raízes, ou usando a terra e as rochas.
Requerimentos: Armadura de Megrez e Nível 9
Gasto em COSMO: -50
Dano Retirado: -100
Alioth
- Spoiler:
- Nome do Golpe: Garra do Lobo Assassino
Descrição do Golpe: Fenrir concentra seu cosmo em seus punhos, que em seguida aparece garras afiadas de sua armadura, e com a ajuda delas e de sua cosmo energia impulsiona com seus punhos varios raios na velocidade da luz, que se revela como golpes de garra lançados distância, uma infinidade de golpes que rasgam o corpo do oponente e causam lesões semelhantes às garras de um lobo. Esse golpe é meio dificil de esquivar, porque os golpes de garra na velocidade da luz são muito rapidos. Além disso, os danos que esse golpe causa são terriveis, ele é capaz de retalhar e impalar o oponente por completo. Até derrotou o "Colera do Dragão" de Shiryu, que estava muito fraco durante a luta. Tal golpe tem grande poder ofensivo com já dito e mediante ao seu lançamento tem com área de acerto 20 metros máximos .
Requerimentos : Armadura de Alioth e Nível 5
Gasto em COSMO : - 40
Dano Retirado : -80
Nome do Golpe: Golpe do Lobo Imortal
Descrição do Golpe : Similar a "Garra do Lobo Assassino", só que Fenrir concentra seu cosmo em ambos os punhos, e em seguida ele dispara várias esferas de energias de tonalidade avermelhadas as quais ganham a forma de cabeças de lobos. Essas rajadas contínuas de cosmo-energia disparadas através de sucessivos socos a velocidade da luz, destroem tudo que se encontrar em sua trajetória, até atingir o ponto determinado por Fenrir, dilacerando o corpo do oponente com vários socos e arranhões, cortando sua pele e dando-lhe uma surra de socos que causam grande pressão de impacto aumentando o poder destrutivo do golpe. Atingindo o oponente a um alcance Maximo de 20 metros.
Requerimentos : Armadura de Alioth e Nível 7
Gasto em COSMO : -70
Dano Retirado : - 120
Mizar
- Spoiler:
Nome do golpe: Garras do Tigre
Descrição: O usuário através de um rápido movimento inclinando suas mão a frente em movimento ofensivo libera contra o oponente uma infinidade de garras feitas de energia cósmica junto á um gélido ar que em alta velocidade visam atingir o oponente o deixando com vários cortes e sangramentos; Tal golpe atinge o oponente em até uma distância máxima de 40 cobrindo uma largura variável de acordo com o desejo do usuário sendo no Maximo 40 metros.
Requerimentos: Armadura de Mizar e Nível 3
Gasto em COSMO: - 40
Dano: - 80
Nome do Golpe: Impulso Azul
Descrição do Golpe: O usuário ergue seus os braços, e concentrando seu cosmo congelante, surge uma massa de ar frio em suas costas, em seguidao mesmo une a energia do ar frio para criar em sua frente uma esfera de energia que possui uma forma de um átomo azul de grande altura, que em seguida, ele lança no seu adversário, o impacto é tão forte que além de congelar seu inimigo o impacto do golpe causa danos terríveis, o frio também congela tudo o que está ao redor do inimigo. Tal golpe se dissipa em alta explosão após seu liberamento, logo congelando em torno de uma área de 30 metros
Requisitos: Armadura de Mizar e Nível 7
Gasto em COSMO: -70
Dano Retirado: -130
Alcor
- Spoiler:
- Nome do golpe: Garras Sombrias do Tigre
Descrição: o usuário através de movimento com suas mão libera feixes( garras) luminoso feitos de cosmo que visam fatiar objetos ou oponentes tal golpe pode ser lançado como milhares de garras em direção ao oponente ou apenas algumas, sua velocidade é extremamente alta; Tal golpe atinge o oponente em até uma distância máxima de 40 cobrindo uma largura variável de acordo com o desejo do usuário sendo no Maximo 40 metros.
Requerimentos: Armadura de Alcor e Nível 5
Gasto em cosmo: - 45
Dano: - 90
Benetnasch
- Spoiler:
- Nome do Golpe: Requiém de Cordas
Descrição: O usuário através de seu cosmo vem a tocar sua lira assim a mesma (linhas) se desdobram e vão em direção ao oponente na velocidade da luz visando prende-lo e assim o estrangulando e o ferindo, em seguida o mesmo começa a tocar um réquiem liberando um som de tortura ao oponente que fica algum tempo em fortes dores e alucinações.
Requerimentos: Armadura de Benetnasch e nível 5
Gasto cósmico: - 40
Dano: - 70
Nome do golpe: Raios na Velocidade da Luz
Descrição: O usuário dispara inúmeros raios na velocidade da luz que se propagam de acordo com sua vontade, podendo desferir dezenas ou até mesmo centenas de filetes luminosos prolongados com o simples movimentar dos seus dedos se deslocando atingindo o oponente de forma a possivelmente fatiar seus membros (tendo um alcance de 70 metros).
Requerimentos: Armadura de Benetnasch e nível 6
Gasto cósmico: 50
Dano: 100
Nome do golpe: Ilusões Sensoriais
Descrição: O usuário da vestimenta de Benetnasch pode enganar o oponente com a musica de sua lira, funcionando como um alucinógeno, assim o mesmo pode criar ilusões visuais de si mesmo para que seus adversários pensem que o mesmo se multiplica. Assim o inimigo se vê a frente de um exercito de "ilusões" projetadas pelo mesmo reproduzindo seus golpes simultaneamente porem não efetuando dano, logo passando a lutar sempre com o elemento surpresa sobre o inimigo. Sendo tais ilusões desfeitas ao serem atingidas pelo oponente mas ainda sim refeitas constante mentes pelo mesmo sendo ao máximo feito 30 ilusões .
Requerimentos: Armadura de Benetnasch e nível 9
Gasto cósmico : 80
Duração: 3 turnos
Raziel de Dubhe- Mensagens : 15
Data de inscrição : 03/11/2012
Arsenal
Pontos de Vida / HP:
(400/400)
Cosmos :
(400/400)
Level:
(0/0)
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